제품 개발의 본질, 모르는 것을 탐색무료 바카라 게임 것
김수상 시인은 영남일보에 ‘모른다는 것을 아는 사람’ 에서 아래와 같은 내용을 남겼다.
아고라의 철학자들이 소크라테스에게 진리가 무엇이냐고 물었습니다. 소크라테스는 “나는 모른다”고 말했습니다. 철학자들이 비웃자 소크라테스는 “나는 내가 모른다는 것을 알지만, 너희들은 너희가 모른다는 사실조차 모르는 자들이다”라고 말했습니다.
이러한 고전적 통찰은 오늘날에도 유효하다. ‘모른다는 것을 아는 것’은 우리가 알고 있다고 착각하는 지식의 한계를 깨닫고, 오히려 모른다는 사실을 인식하는 것이 중요하다는 것을 의미한다. 이는 단순히 무지를 인정하는 것을 넘어, 그 무지를 바탕으로 더 깊이 배우고 질문하며 진리를 탐구하는 과정으로 이어진다.
제품을 만드는 과정도 크게 다르지 않다. 제품 개발에서 ‘모르는 영역(unknown)’은 단순히 알지 못하는 것 이상의 의미를 갖는다. 우리는 제품 개발 과정에서 마주하게 되는 불확실성, 아직 밝혀지지 않은 사용자 니즈, 예상치 못한 도전 등 다양한 미지의 요소와 마주한다. 따라서 팀이 모르고 있는 영역에 대비하고, 이를 인식하는 것이 중요하다. 프로덕트 팀의 고객과 시장에 대한 이해가 높아질수록 ’무료 바카라 게임가 알고 있는 영역(known)’과 ’모르고 있는 영역(unknown)’을 더 명확하게 구분할 수 있다.
제품 개발 과정에서 우리가 모르고 있는 영역을 알아가는 과정을 프로덕트 디스커버리(Product Discovery)라고 부른다. 가장 안타까운 현실은, 이러한 과정을 무시한 결과 팀이 자신들이 무엇을 모르고 있는지조차 모르는 상황에 빠지는 것이다.
이러한 팀들은 직관과 감에 의존해서 제품 개발의 주요 의사결정을 하게 된다. 누군가는 이를 프로덕트 센스(Product Sense)라고 포장한다. 그러나 뛰어난 프로덕트 센스를 가진 사람이나 팀은 단순히 직관에 의존해 아이디어를 떠올리는 것이 아니다. 그들은 사용자의 문제를 면밀히 관찰하고, 가정을 수립한 후 테스트를 통해 검증하며, 제품 사용 데이터를 분석하고 행동 패턴을 이해하는 과정을 거친다. 이러한 경험과 피드백을 바탕으로 정교하게 다듬어진 사고방식을 형성해 나간다.
프로덕트 디스커버리(Product Discovery)개념은 마티 케이건(Marty Cagan)과 테레사 토레스(Teresa Torres) 등을 통해 그 중요성이 강조되고 체계화되었다. 마티 케이건은 "인스파이어드(Inspired)"에서 제품 관리의 핵심 개념으로 프로덕트 디스커버리를 다루며, 이를 통해 제품 관리의 중요한 원칙들을 제시한다. 테레사 토레스는 지속적인 디스커버리의 습관(Continuous Discovery Habits) 에서 지속적인 프로덕트 디스커버리 프로세스의 중요성과 방법론을 상세히 설명하며, 이 개념을 확립하는 데 큰 기여를 했다.
테레사 토레스(Teresa Torres)는 우리가 모르는 영역에 직면했을 때, 이를 인식하고 다루는 것이 중요하다고 강조했습니다. 그녀는 프로덕트 디스커버리를 고객에게 가치를 창출할 수 있는 기회를 식별하고, 이를 비즈니스 목표와 일치시키는 과정으로 정의했다. 이 과정은 제품 팀이 고객과 지속적으로 소통하고, 가정을 검증하며, 솔루션을 프로토타이핑하여 테스트하는 반복적인 사이클을 포함한다.
테레사 토레스는 효과적인 프로덕트 디스커버리가 잘못된 제품을 만드는 위험을 최소화할 수 있다는 점을 강조한다. 이를 위해 제품 팀은 초기부터 고객을 발견 과정에 적극적으로 참여시키고, 지속적인 학습을 통해 얻은 피드백을 바탕으로 아이디어를 수정하며, 고객이 진정으로 원하는 제품을 만들어야 한다고 설명한다.
마티 케이건과 테레사 토레스 모두 프로덕트 디스커버리를 실천하지 않는 팀은 업무의 절반만 수행무료 바카라 게임 팀이라고 표현하며, 그 중요성을 강조했다.
수년 동안, 전통적인 디스커버리 과정은 제품 팀에 의해 수행되지 않았습니다. 소프트웨어 초기 시절에는 비즈니스 리더들이 연간 예산 책정 회의에서 무엇을 개발할지 결정했습니다. 디스커버리 과정은 일 년에 한 번 일어나는 과정이었으며, 프로젝트는 특정 엔지니어링 팀에 할당되었습니다. 프로젝트 매니저는 작업, 예산, 일정 등을 관리했습니다. 때때로 프로덕트 매니저가 비즈니스 요구사항을 제품 요구사항으로 해석하기도 했습니다, 하지만 항상 그런 것은 아니었습니다. 이 방식에는 여전히 (그리고 여전히) 많은 어려움이 존재했습니다. 소프트웨어 개발은 예측할 수 없는 작업이었습니다. 프로젝트는 종종 늦게 배포되었고, 예산을 초과했습니다. 비즈니스 니즈가 종종 고객의 니즈 보다 우선시 되었습니다. 팀들은 제품이 출시된 후에야 고객들이 자신들이 만든 것에 대해 흥미를 느끼지 않는다는 것을 알게 되었습니다. 이러한 작업 방식은 많은 낭비를 초래했습니다. 안타깝게도, 저는 여전히 많은 팀들이 이 방식으로 작업하는 것을 보고 있습니다. Marty Cagan은 이러한 팀들을 ‘딜리버리 팀(delivery teams)’이라고 부릅니다.
- 테레사 토레스(Teresa Torres), Continuous Discovery Habits
2015년에 개봉한 빅쇼트(The Big Short)는 2008년 글로벌 금융 위기를 배경으로, 주인공들이 서브프라임 모기지 시장의 붕괴를 예측하고, 이를 통해 거대한 수익을 얻는 이야기를 다룬다. 영화 빅쇼트하면 많은 사람들이 떠오르는 인물은 대형 투자은행에서 제공무료 바카라 게임 모기지 채권(MBS)을 분석하고, 이 채권들이 곧 가치가 하락할 것이라는 결론을 내린고, 이를 바탕으로 기존 금융 전문가들이 무시한 신용 부도 스와프(CDS)라는 새로운 금융 상품에 투자하기로 결정한 마이클 버리(크리스천 베일)이지만, 프로덕트 매니저 관점에서 영화 속에서 가장 인상적이었던 장면은 마크 바움(스티브 카렐)과 그의 팀이 직접 플로리다의 주택 시장을 조사무료 바카라 게임 과정이다.
그들은 현장에서 수많은 빈집과 파산한 주택 소유자들을 목격하며, 금융 시스템의 심각한 결함을 직접 확인하게 된다. 이 과정에서 그들은 기존에 알지 못했던 새로운 정보와 현실을 마주하게 되는데(사망자, 애완견, 스트립퍼 대상으로 묻지마 대출이 진행되는 현실), 이는 우리가 제품 개발에서 예측하지 못했던 기회를 탐구하고 새로운 인사이트를 발견하는 과정과 매우 유사하다.
이렇게 시장의 상황을 빠르게 직접 눈으로 확인하여 근거(evidence)를 확보한 마크 바움 팀은 자신들의 가설에 대한 확신(confidence)의 수준을 높이고, 대량의 CDS를 매수한다. 그리고 그 결과 마크 바움 팀은 서브 프라임 모기지 이슈가 발생하면서 큰 돈을 벌게 된다.
제품 개발은 크게 디스커버리(product discovery)와 배포(delievery)로 구분된다. 다시 설명하면 제품팀이 잘 모르는 영역을 탐색하는 과정과, 이를 바탕으로 프로덕트 디자인 및 엔지니어링을 통해 제품에 가치를 증분하는 작업 과정으로 구성된다.
많은 팀들이 프로덕트 디스커버리를 단계를 생략한 채 곧바로 기능 개발로 넘어가는 경우가 많다. 이러한 방식으로 제품을 만들면 PM, 엔지니어, 디자이너 등 최소 3-4명의 프로덕트팀 멤버가 2-3주 동안 개발을 진행하게 된다.
그러나 이렇게 배포된 기능은 대부분 즉각적인 성과를 내지 못하기 때문에후속 개선 작업이 필요해진다. 문제는, 이러한 개선 작업이 처음부터 근거(Evidence)가 부족한 상태에서 시작되었기 때문에, 잘못된 방향무료 바카라 게임 최적화를 시도하게 된다는 점이다. 결국 추가적인 수정과 테스트로 인해 또다시 1~2주가 지나가게 된다.
여기서 프로덕트 디스커버리를 중요하게 생각하지 않는 조직이 흔히 사용무료 바카라 게임 단어 '리소스' 기준으로 계산해보자.
• 팀원 1명의 연봉이 7천만 원이라고 가정하면,
• 최소 3명이 4~5주간 잘못된 개발을 반복무료 바카라 게임 데 약 2,000만 원 이상의 비용이 소요된다.
하지만 단순한 인건비 손실보다 더 큰 문제는, 팀이 기능 구현에만 집중한 나머지, 아직 모르는 영역(Unknown)에서 배울 기회를 잃게 된다는 점이다. 프로덕트 디스커버리를 소홀히 하면 팀의 학습과 이해도를 높일 기회를 상실하며, 장기적으로 더 큰 시행착오를 반복하게 된다.
어떻게 하면 빠르게 모르는 것(unknown)을 파악할 수 있을까? 내가 자주 활용했던 방법은 바로 제품을 만들지 않고, 상품 소개서를 기반무료 바카라 게임 바로 고객 및 시장의 이해관계자를 만나는 것이다.
과거 카카오스타일에서 포스티(Posty)라는 신규 사업을 담당할 때 우리는 빠르게 상품 소개서를 제작한 후 브랜드 패션 기업을 컨택했다. 당시 제품이 아직 만들어지지 않은 상태였기 때문에, 포스티가 해결하려는 문제와 비전을 중심으로 상품 소개서를 구성했다. 비록 상품 소개서가 구체적이지 않았지만, 당시 팀의 브랜드 패션 시장에 대한 이해도가 낮았기 때문에, 빠르게 시장의 이해관계자를 만나 니즈를 파악하는 것이 더욱 중요하다고 판단했다.
당시에 우리 팀은 브랜드 패션에 있어 핵심 이해관계자가 벤더사(온라인 판매 대행사)일 것이라고 가정했다.
• 주요 브랜드 패션 커머스 플랫폼의 상세 페이지를 살펴보면 스탁컴퍼니, 웹뜰과 같은 벤더사 정보가 주요 연락처로 기재되어 있었다.
• 따라서 벤더사를 공략하면 패션 브랜드 입점 세일즈를 보다 효율적으로 진행할 수 있을 것이라고 예상했다.
그러나 몇 차례 미팅을 진행한 후, 무료 바카라 게임의 가정이 틀렸음을 깨달았다.
• 광고 시장에서 대행사가 강한 권한을 가지는 것과 달리, 패션 커머스 시장에서 벤더사의 영향력은 상대적무료 바카라 게임 크지 않았다.
• 커머스 플랫폼 입점은 벤더사가 단독으로 진행할 수 없으며, 반드시 패션 브랜드사의 승인을 받아야 가능했다.
• 즉, 우리가 기대했던 “벤더사를 통해 플랫폼 영업을 빠르게 확장한다”는 전략은 그저 행복한 상상에 불과했다.
또 한편으로는 잘못된 가정으로 제품 개발을 시작했다면 1개의 벤더사가 여러 브랜드를 대행하여 관리하는 영역에 대해서 잘못된 엔지니어링 요구사항을 정의할 수도 있었다. 다행히 빠른 검증을 통해 문제를 잘못 정의하는 실수를 피할 수 있었고, 팀의 방향성을 조기에 바로잡을 수 있었다.
상품 소개서를 통해 계속 브랜드사 미팅을 진행하면서 피드백 기반으로 계속 상품 소개서의 콘텐츠를 업데이트하였고, 또한 제품 개발 관련해서 여러 근거들을 확보할 수 있었다. 팀이 이 과정을 통해 얻게 된 인사이트는 아래와 같다.
1. 패션브랜드 기업 내부의 중요한 조직간 이해관계가 존재한다
패션 브랜드 기업에서는 오프라인 채널과 온라인 채널을 각각 담당무료 바카라 게임 조직이 분리되어 있으며, 주요 재고는 오프라인 매장 중심무료 바카라 게임 우선순위가 부여되어 유통된다.
• 만약 온라인 판매 가격이 오프라인 판매 가격보다 낮아질 경우, 두 조직 간의 이해관계 충돌이 발생한다.
• 이러한 문제를 해결하기 위해, 일부 기업들은 네이버 지식쇼핑에 가격이 노출되지 않는 온라인 판매 방식을 활용하거나, 내부 합의를 통해 기획전 형태의 프로모션을 진행한다.
• 하지만 이러한 방식조차도 조직 간 긴장감이 존재했다.
이밖에 오프라인 조직은 신상을 판매하고, 온라인 조직은 이월상품 중심으로 판촉 활동을 진행무료 바카라 게임 경우도 존재했다. 따라서 패션 브랜드 온라인 MD 담당자가 오프라인 조직로부터 챌린지를 최소화할 수 있는 상품 노출/유통 구조가 필요했다.
2. 온라인 채널을 담당무료 바카라 게임 MD 인력 대비 관리무료 바카라 게임 플랫폼이 많다
패션 브랜드 기업들은 전통적인 리테일 비즈니스의 자산을 보유하고 있지만, 전반적인 영업이익이 높지 않아 이커머스 조직에 대한 투자가 제한적이었다.
• 이로 인해, 소수의 MD가 여러 온라인 채널(예: 하프클럽, 패션플러스 등)을 동시에 관리해야 했다.
• MD들은 각 채널별로 상품 정보(상품명, 옵션, 가격 등)와 주문 정보를 직접 관리해야 했으며, 이를 위해 셀링툴(예: EC모니터, 사방넷, 플레이오토, 샵링커)과 같은 솔루션을 활용해 단일 인터페이스로 여러 플랫폼을 운영하고 있었다.
무료 바카라 게임 팀은 처음에는 셀링툴의 존재조차 몰랐으나, 빠르게 이를 인지하고 상품 정보 연동을 위한 API를 개발했다. 이후 셀링툴 업체와 신속하게 계약을 체결하고, 연동 개발을 진행했다.
• 외부 업체와의 협업 및 연동 개발은 쉽지 않았지만, 상품 정보를 관리무료 바카라 게임 유관 부서의 지원을 받아적절한 시점에 주요 병목(Bottleneck)을 해결할 수 있었다.
• 이후 셀링툴 연동 기술은 포스티(Posty)뿐만 아니라 지그재그(ZigZag)의 브랜드 사업 확장에도 활용될 수 있었다.
3. 가격 할인 제약무료 바카라 게임 인해 별도 장치가 필요하다
패션 브랜드 기업들은 플랫폼별로 기획전 일정을 나누어 진행하며, 각 온라인 채널의 가격을 개별적무료 바카라 게임 관리한다.
• MD들은 셀링툴을 통해 여러 온라인 채널의 가격을 관리하기 때문에, 특정 채널에서 판매 가격을 낮추는 것에 부담을 느낀다.
• 또한, 브랜드 아이덴티티(브랜딩) 및 오프라인 매장과의 가격 일관성을 유지하기 위해, 직접적인 가격 인하보다는 ‘상품 쿠폰’ 형태의 할인을 선호했다.
결국 플랫폼을 운영무료 바카라 게임 입장에선 수요를 만들기 위해서 가격을 낮추는 기재가 필요한데 이러한 요소에 대한 고려가 필요하다.
• 일반적무료 바카라 게임 쿠폰을 활용무료 바카라 게임 방식이 있으며,
• 서비스 컨셉 관점에서는 공동 구매와 같은 방식을 통해 무료 바카라 게임 플랫폼만의 가격 정책을 설계할 수도 있었다.
4. 브랜딩에 대한 안심이 중요하다
이 일을 하면서 "매출이 인격이다"라는 말을 많이 들었지만, 여전히 패션 브랜드사 담당자가 우려하는 것은 브랜딩이었다.
• 대부분의 브랜드 담당자들은 “입점한 브랜드가 어떻게 노출되나요?”라는 질문을 반복했다.
• 신규 플랫폼이었기 때문에, 브랜드들이 자신의 제품이 어떤 방식으로 전시될지 불확실성을 느끼고 있었다.
• 따라서, 이 점을 명확하게 커뮤니케이션하는 것이 매우 중요했다.
기본적으로 우리팀은 기술 기반으로 패션 시장의 문제점을 혁신하는 장점이었다. 관련해서 유저 데이터 기반으로 개인화된 상품 추천 방식으로 이에 대한 우려를 해소시키려 했다.그러나 초기 제품에서는 브랜딩을 강조할 수 있는 고품질의 크리에이티브 쇼케이스(CMS)를 제공하기 어려웠다.
• 이에 따라, 이 부분은 지속적으로 해결해야 할 과제로 남겨두었고, 브랜드사들과의 커뮤니케이션에서 최대한 신중을 기했다.
5. 높아지는 팀의 이해도와 전문성
초기에는 브랜드 패션 시장에 대한 팀의 이해도가 낮았지만, 상품 소개서를 기반으로 사업의 가치 제안을 검증하는 과정을 거치면서 점차 개선되었다. 이를 통해 얻은 인사이트가 초기 제품 개발에 반영되었다.
당시 포스티 팀은 PM, 디자이너, 사업개발, MD 등 풀타임 5명, 파트타임 1명(CTO)으로 구성된 소규모 조직이었다. 불과 2개월 만에 포스티 서비스를 출시했고, 이후 빠르게 월 거래액 10억 원 규모에 도달했다.
비록 사업을 진행무료 바카라 게임 과정에서 아쉬운 점도 있었지만, 커머스 프로덕트를 단 2개월 만에 출시하고 빠르게 성과를 낸 점은 팀원들이 충분히 자부심을 가질 만한 성취였다.
영화 빅 쇼트에서 마크 트웨인의 문장을 인용하여 다음과 같이 말한다
곤경에 빠지는 건 뭔가를 몰라서가 아니다. 뭔가를 확실하게 안다는 착각 때문이다.
이 말은 우리가 직면한 불확실성과 위험을 통찰력 있게 요약한 표현이다. 그러나 나는 이 말을 조금 다르게 해석하고 싶다.
무료 바카라 게임 종종 근거(Evidence)가 없는 의견을 확신에 차서 주장하는 경우가 있다.
뭔가를 안다고 생각하지만, 사실 잘못된 근거와 정보를 기반으로 알고 있는 것이다.
이러한 착각이 반복되면, 아무리 열심히 일해도 성과(Outcome)가 나타나지 않는 악순환에 빠지게 된다.
결국,“내가 다 안다”는 착각은 무료 바카라 게임가 뭘 모르는지조차 모르는 상황을 낳는다.
이런 상황은 제품 개발이나 비즈니스 전략에서도 흔히 발생한다. 많은 기업들이 소비자가 무엇을 원하고 필요로 하는지 완벽히 이해하고 있다고 믿는다. 하지만 그들이 실제로 가지고 있는 데이터는 편향되거나 불완전할 수 있다. 또는 데이터도 없이 개인의 의견(opinion)과 오피니언 배틀(Opinion Battle)로 주장을 관철시킨다. 그 결과, 잘못된 방향으로 나아가며 자원을 낭비하고 시장에서의 기회를 놓치는 경우가 발생한다.
결국, 중요한 것은 ‘모르는 것을 인정하는 것’이다.이는 무능함을 의미하는 것이 아니라, 성장과 발전을 위한 첫걸음이다. 제품 개발에서 성공하기 위해서는 우리가 모르는 것을 모른다는 사실을 인정하고, 이를 해결하기 위해 끊임없이 탐구하고 학습해야 한다. 이것이 소위 말하는 프로덕트 디스커버리(Product discovery)이다.
우리가 알고 있다고 착각하는 것에서 벗어나야 한다. 그리고 진정한 학습과 발견의 과정을 통해 아웃풋(output)이 아닌 성과(outcome)를 만들어내야 한다.
이렇게 할 때, 무료 바카라 게임 비로소 고객 가치를 위한 유의미한 일을 실현할 수 있다.